Vi har snakket med Game Directoren for Age of Conan.
Klikk
her for orginal intervjuet på engelsk. (English version here)
Hva er statusen på Age of Conan akkurat nå?
Det har gått åtte måneder siden lanseringen av spillet, og mye er forandret.
Vi har fokusert mye på forskjellige områder basert på tilbakemeldinger fra
spillere etter lanseringen. Vi er på et stadium hvor vi legger til mer
innhold og flere systemer, og prøver på mange måter å utvide verden i Age of
Conan med mer interessant innhold og flere interessante systemer som
spillerne kan ha glede av.
Vi nærmer oss vår femte store spilloppdatering, som vil nå de offentlige
testserverne snart. Vi har allerede lagt til mye nytt innhold siden i fjor,
som nye PvP-systemer, et PvP-konsekvenssystem, store, nye spilleområder og
en del nye dungeons. I tillegg til dette kommer den vanlige modifiseringen,
fiksingen og finpussingen av produktet. Jeg mener at hver spilloppdatering
har vært stor. Det virker i hvert fall slik når jeg går gjennom
oppdateringene i skrevet form. Jeg tror den minste oppdateringen vi gjorde
var på rundt 20 sider, og den største på rundt 40. Dette inkluderer en god
del interne notiser, slik som motorspesifikke ting.
Da du tok din nye rolle høsten '08, var forumene fulle av sinte
mennesker. Dette er ikke lenger tilfellet, så hva har dere gjort?
Jeg tror det er flere faktorer som er knyttet til dette. Selvsagt fikset vi
mange av feilene. Dette hadde en stor innflytelse på den sinte mobben og de
høygaffel-veivende menneskene som stod ved porten. Først og fremst jobbet
teamene våre veldig, veldig hardt for å løse mange av problemene som
spillerne fikk umiddelbart etter lanseringen. Jeg tror at som en konsekvens
av min bakgrunn og mine ferdigheter, tilnærmet oss kommunikasjonen i
fellesskapet på en helt annerledes måte. Før jeg begynte å jobbe med
produksjon, jobbet jeg med felleskap og PR for FunCom. Dette er noe jeg
alltid har vært aktiv innenfor. Jeg har sterk tro på tilbakemeldinger, så
jeg vil si at dette resultatet er en kombinasjon flere ting.
Det vil alltid være uenigheter i et internettsamfunn. Jeg kan ikke få et dusin
utviklere til å bli enige om den nøyaktig rette måten å gjøre ting på. Du
kan ikke få hundre tusener av mennester til å bli enige heller, så det vil
alltid være delte meninger, ikke minst når det er snakk om globale samfunn
med spillere med mange ulike kulturbakgrunner og fra mange forskjellige
deler av verden. Ofte vil de amerikanske spillerne reagere annerledes enn de
europeiske.
Har du noen eksempler på dette?
Nylig skiftet vi krigsdeklarasjonssystemet for PvP-kamper i grenserikene. Vi
la til et element som tillater guilds å erklære krig mot hverandre før
beleiringshendelsene. Da dette ble lansert, gjorde vi det slik at folk kunne
erklære krig mot spillere som eide en beleiring, noe som betydde at de ville
være mer åpne for PvP enn før. Det var en jevn fordeling mellom spillere som
hatet dette og spillere som elsket det. De fleste spillere som syntes dette
var en god spillmekanisme var basert på de amerikanske serverne, mens de som
ikke mente det var basert på de europeiske. Selvsagt har du spillere i begge
grupper på alle servere, men du kan se en tydelig forskjell fra ulike
områder.
Da vi snakket om å lansere i Korea - vi har russiske og polske servere i
tillegg nå - så vil du finne mange kulturelle elementer som vi måtte ta i
betraktning, for eksempel hvordan en spiller ville nærme seg spillet.
Singleplayer-utviklede titler er det lettere å bli enige om, da det her
finnes en rett måte å gjøre det på.
I en MMO er det hundre tusener av folk med hundre tusener av meninger, og det
er ingenting som er rett eller galt. Noen vil mislike måten vi gjør alt på.
Vår oppgave er å finne den rette balansen som lar oss tilfredsstille flest
mennesker. Noen ganger må du ta en vilkårlig beslutning ved å følge
magefølelsen. Tilbakemeldingene er klart delt i to, så vi må bokstavlig talt
si "Greit, hvilken beslutning vil gi minst innviklinger i det lange
løp? Og hvilken vil gi det beste kjennetegnet fremover?" Dette
innebærer å være engasjert og diskutere ting, så det er derfor jeg liker å
presentere våre begrunnelser. Selvsagt vil ikke kundene nødvendigvis være
enige. Et godt eksempel ville vært den gangen vi utga løsningen som var det
spesifikke tidligere eksempelet. Det ble fort fem-seks sider med innlegg på
de europeiske forumene som sa "Bra gjort. Flott beslutning. Dere har
tatt riktig avgjørelse." Det var også et tilsvarende antall
innlegg på det amerikanske forumet som sa "Å nei! Det er feil
avgjørelse! Gå tilbake til den tidligere løsningen."
Slik har du veldig forskjellige reaksjoner til den samme biten informasjon.
Vi besøker Khemi. Her ved havnen.
Det er interessant. Vanligvis ville amerikanerne være mer konservative,
og europeere mer liberale.
Det morsomme er at det er helt omvendt. Amerikanerne var åpne for forandring,
det var ikke europeerne. De ønsket Status Quo og å beholde ting slik de var
vant med.
Det er en interessant dynamikk. Du må innse at som en MMO-utvikler, må du
jobbe med alle disse elementene og det er veldig sjeldent en helt korrekt
måte å gjøre ting på. Tilbakemeldinger er den type ting som bidrar etter
lansering, fordi når du utvikler en MMO er du aldri sikker på om du har
gjort det riktig. Spillerne var ikke begeistret for de kreative
beslutningene som var tatt da spillet ble lansert. Jeg tror det er lett å se
tilbake og si "Vi skulle ha vist. Det ville alltid ha mislykkes."
Og du kan bare finne ut av slikt når hundre tusener av spillere får tilgang
til materialet. Så fort vi vet, kan vi forandre. Men igjen, det er lett å se
tilbake og si "Det var en dårlig beslutning."
Når det gjelder MMOer, kan du vite om du tar en forsiktig beslutning eller en
risikabel beslutning. Men du vet ikke om du gjør det rette eller galt. Det
er sjeldent så svart og hvitt.
Den problematiske delen med slike spillfellesskap er at bare en liten del
kommuniserer med deg. Du har bare kontakt med 15-20 % hvis du er heldig, og
disse trenger ikke engang å være representative. Så det er viktig å være
oppmerksom på statistikken du får. Slutter spillere, eller melder de seg opp
på nytt? Du må basere din beslutning på en kombinasjon av hva spillere sier
deg, hva pressen påstår, hva statistikken sier, også videre.
Av og til vil ting du faktisk ser ikke ha mye å gjøre med hva spillerne
tenker. Noen ganger kan det være noe bråk på forumene, som til syvende og
sist ble startet av én eller to høyrøstede spillere som har bestemt at
klassen de spiller er for svak. Over tid vil du se at andre hører på dem, og
fordi de er så intense når det gjelder sine meninger og poster så mye, vil
deres meninger snike seg inn i andre spillernes innlegg. De vil si "Denne
klassen er forferdelig. Ingen vil spille den!" mens vi ser på
statistikken og kan si "Dette er faktisk den femte mest spilte klassen
av de tolv." Det kommer alltid til å være forskjellige meninger når det
kommer til klassebalanse. Men når du har statistikken i den ene hånden
og spillernes tilbakemelding i den andre, er sannheten ett sted i mellom.
Jeg mener at vår klassebalanse er et perfekt eksempel. Du har tolv klasser,
som er stort sett ganske jevnt likt av spillere. Spillere tenker ikke slik,
de tenker mer svart-hvitt. Så det må være enten bra eller dårlig. Ingenting
er relativt greit i forum snakken, når det i realiteten kan være det.
Det er mange faktorer som har noe å si når en spiller velger spesifikk
klasse. Det er ikke bare gameplay-styrke. Det kan være rollen som healer i
en guild, eller det faktum at de ønsker å gjøre ditt i raids og datt i PvP.
Derfor er det alltid interessant å se forskjellene mellom statistikken og
spillernes meninger.
Klassebalansen er faktisk mye mer balansert enn hva spillere tror. De liker
alltid å tro at det er en stor ubalanse mellom de forskjellige klassene. Men
i alle spillene jeg har jobbet med og snakket om med andre utviklere er
kløften mindre enn du tror.
Spillere kommenterer at det ikke er noen drastiske forandringer i
klassebalansen, og dette er fordi det ikke er noe som er galt. Det vil
alltid være små justeringer som kan gjøres, basert på styrke på forskjellige
områder som PvP og PvE. Noen år etter lanseringen av Anarchy Online så vi
tydelig at en klasse måtte endres fordi altfor få spilte denne klassen. I
AoC har vi sett at det ikke er nødvendig med forandring, basert på hvor ofte
hver klasse spilles. Selvsagt er det flere av X,Y og Z, de er rangert, men
de står hovedsakelig jevnt. Du vil imidlertid finne en klar forskjell mellom
PvP og PvE - servere.
Det er ikke for å si at det ikke er ting vi kan justere, og ting vi ikke gjør
helt riktig fra tid til annen, selvfølgelig er det det. Det er veldig
sjeldent at det er like dramatisk som forumene tilsier, det er ofte en
vanskelig utfordring for en designere siden vi må skille de gode fra de
dårlige tilbakemeldinene.
Jeg liker å se på det på denne måten: Når en filmdirektør jobber med en film,
trenger han bare å bekymre seg for kameravinkelen. Resten er skrevet i
manus. For oss er det som å lage en fremtidsfilm. Vi filmer fra hver eneste
vinkel samtidig, for det er slik spillere vil tilnærme seg spillet. Dette
ville være umulig for en film. Hvor skal du sette kameraet, først og fremst?
Kameraet vil alltid være i veien for noen andres kamera. Det er slik det er
å designe en MMO. Du må vurdere hver vinkel hele tiden. Likevel vil kameraet
være i veien for noen andres kamera, noe som betyr at forholdene ikke vil
være perfekte for absolutt alle.
Intervju med Craig Morrison del 2 ->