Arbeidstakere må bruke mer spill i jobben, studentene må få spillhjelpemidler i undervisningen og for all del - la barna få boltre seg med pedagogiske dataspill. Datamaskiner er morsomme, og ofte mye mer tålmodige enn voksne.

Det er rådene fra norske forskere.

Økonomiprofessor Per Egil Pedersen, leder ved Center for service innovation (CSI) ved Norges Handelshøyskole, mener NHH og andre institusjoner for høyere utdanning har svært mye å lære ved å bruke elementer fra spill i undervisningen.

Løs oppgaver sammen

– Istedenfor å ha to avgjørende dager, eksamensdagen og tentamensdagen, kan vi dele inn oppgavene i mindre biter, la alle starte på null, og så kan de løse oppgavene sammen, trinnvis, for et best mulig resultat, forklarer Pedersen.

Han mener vi også kan løse store utfordringer i hverdagen, i jobben, og i samfunnet som helhet ved å spille på mekanismene som finnes i spill på nett.

Status er god motivasjon

– Du må bruke disse mekanismene som spillene har for å motivere. Der du oppnår status, oppnår trinnvis forbedring, og oppnår et fellesskap, sier han.

Selv foreslår han at myndighetene kan gi oss poeng til skattefradrag for å trimme, eller la bilen stå.

Per Egil Pedersen (Foto: TV 2)

Umiddelbar tilbakemelding er også en av motivasjons-faktorene i spill. Forskerne kaller det «gamification», å bruke måtene vi motiveres på i spill, på andre områder i den virkelige verden.

Lek og løs samfunnsoppgaver

Med åpen programvare har flittige nettbrukere utviklet leksikonet Wikipedia, via Foldit har mennesker ulike steder i verden løst komplekse medisinske gåter ved å studere DNA-molekyler, og firma har utnyttet spillmekanismer til å videreutvikle produkter.

– Vi får lov å leke slik vi gjorde da vi var unge, for å løse oppgaver, sier Pedersen entusiastisk.

– Gir du oss nå en unnskyldning for å bruke tid på spill? Spør Lørdagsmagasinet.

– Ja, jeg gjør jo det. Spillmekanismer er ikke bare relevant i spill, men også i skolen, på jobben, i samfunnet og når vi skal løse samfunnsoppgaver.

Umiddelbar belønning

Spill gir oss muligheten til å prøve inntil vi får det til, og det lønner seg å være utholdende. Spill kan få oss til å konkurrere, men også til å oppnå et bedre resultat om vi samarbeider.

Dahl får støtte av forbruksforsker Joeri van den Bergh, en av grunnleggerne av konsulentselskapet In-Sites som blant annet har MTV og Coca Cola som kunder. Van den Bergh har snakket med 100.000 europeere under 30 år. Unge som krever belønning og bekreftelse, hele tiden. Deres vaner og preferanser påvirker foreldrene og resten av samfunnet.

(Artikkelen fortsetter under bildet)

Joeri van den Bergh (Foto: TV 2)

– Hovedidéen til spill er å utfordre folk til å oppnå noe i livet, det er noe denne generasjonen virkelig liker. Det starter med de unge, men det blir fort kopiert av oss andre. Umiddelbar belønning er noe alle liker, på en måte er vi alle bortskjemte, sier konsulenten.

Han sier samfunnet har mye å tjene på å utnytte unges optimistiske vilje til å gjøre en forskjell. Han nevner blant annet at det svenske militæret hadde stor suksess med sin rekrutteringskampanje, der unge ble utfordret til å spille på nett.

Tålmodige datamaskiner

Allerede på 1980-tallet utviklet filolog Terje Dahl programmet Drillpro for elever med lese- og skrivevansker. I dag er dataprogrammet brukt ved 95 prosent av norske skoler. Dahl sier datamaskiner har flere fordeler sammenlignet med lærere som må dele sin oppmerksomhet og tid på en hel klasse.

– Datamaskiner er veldig tålmodige ting og velegnet for treningsformål, forklarer Dahl.

Nå er Dahl prosjektleder for digitale læremidler ved Fagbokforlaget. En firedel av selskapets omsetning i skoleverket er digitale læremidler. Nå har Dahl utviklet et nytt program for å trene opp lesehastighet. Applikasjonen lanseres i India og Polen i disse dager, men innpakningen er enkel, brukerne får ingen heiarop eller bonus underveis.

spill ipad (Foto: TV 2)

– Så nøkternt er det, at man får alt rett. Det er belønning i seg selv å få til det man kan, mener seniorutvikleren. Han er skeptisk til det han kaller «innpakningsiveren» i den norske skolen.

Likefullt ser han at spillmekanismer er egnet til å supplere undervisning ansikt til ansikt.

– Mennesker er best i stand til å lære sammen med andre når noen ser på. Programmert virkelighet er programmert virkelighet. Ekte virkelighet med ekte, levende mennesker, forplikter på en helt annen måte, sier Dahl.

Ny sjanse

Et av ankepunktene mot dataspill har vært at unge ikke lærer konsekvensene av å feile. Hvis noe butter imot, er det bare å trykke restart, eller avslutte spillet.

– Det fikk ikke dramatiske konsekvenser at jeg ikke klarte mer, ler Pedersen i det han får meldingen «Level failed» på spillet Angry Birds.

– Jeg kan prøve igjen. Ville ikke det vært fint om vi fikk flere sjanser i virkeligheten også?