Klikk her for orginal intervjuet på engelsk. (English version here)

Hva er statusen på Age of Conan akkurat nå?

Det har gått åtte måneder siden lanseringen av spillet, og mye er forandret. Vi har fokusert mye på forskjellige områder basert på tilbakemeldinger fra spillere etter lanseringen. Vi er på et stadium hvor vi legger til mer innhold og flere systemer, og prøver på mange måter å utvide verden i Age of Conan med mer interessant innhold og flere interessante systemer som spillerne kan ha glede av.

Vi nærmer oss vår femte store spilloppdatering, som vil nå de offentlige testserverne snart. Vi har allerede lagt til mye nytt innhold siden i fjor, som nye PvP-systemer, et PvP-konsekvenssystem, store, nye spilleområder og en del nye dungeons. I tillegg til dette kommer den vanlige modifiseringen, fiksingen og finpussingen av produktet. Jeg mener at hver spilloppdatering har vært stor. Det virker i hvert fall slik når jeg går gjennom oppdateringene i skrevet form. Jeg tror den minste oppdateringen vi gjorde var på rundt 20 sider, og den største på rundt 40. Dette inkluderer en god del interne notiser, slik som motorspesifikke ting.

Da du tok din nye rolle høsten '08, var forumene fulle av sinte mennesker. Dette er ikke lenger tilfellet, så hva har dere gjort?

Jeg tror det er flere faktorer som er knyttet til dette. Selvsagt fikset vi mange av feilene. Dette hadde en stor innflytelse på den sinte mobben og de høygaffel-veivende menneskene som stod ved porten. Først og fremst jobbet teamene våre veldig, veldig hardt for å løse mange av problemene som spillerne fikk umiddelbart etter lanseringen. Jeg tror at som en konsekvens av min bakgrunn og mine ferdigheter, tilnærmet oss kommunikasjonen i fellesskapet på en helt annerledes måte. Før jeg begynte å jobbe med produksjon, jobbet jeg med felleskap og PR for FunCom. Dette er noe jeg alltid har vært aktiv innenfor. Jeg har sterk tro på tilbakemeldinger, så jeg vil si at dette resultatet er en kombinasjon flere ting.

Det vil alltid være uenigheter i et internettsamfunn. Jeg kan ikke få et dusin utviklere til å bli enige om den nøyaktig rette måten å gjøre ting på. Du kan ikke få hundre tusener av mennester til å bli enige heller, så det vil alltid være delte meninger, ikke minst når det er snakk om globale samfunn med spillere med mange ulike kulturbakgrunner og fra mange forskjellige deler av verden. Ofte vil de amerikanske spillerne reagere annerledes enn de europeiske.

Har du noen eksempler på dette?

Nylig skiftet vi krigsdeklarasjonssystemet for PvP-kamper i grenserikene. Vi la til et element som tillater guilds å erklære krig mot hverandre før beleiringshendelsene. Da dette ble lansert, gjorde vi det slik at folk kunne erklære krig mot spillere som eide en beleiring, noe som betydde at de ville være mer åpne for PvP enn før. Det var en jevn fordeling mellom spillere som hatet dette og spillere som elsket det. De fleste spillere som syntes dette var en god spillmekanisme var basert på de amerikanske serverne, mens de som ikke mente det var basert på de europeiske. Selvsagt har du spillere i begge grupper på alle servere, men du kan se en tydelig forskjell fra ulike områder.

Da vi snakket om å lansere i Korea - vi har russiske og polske servere i tillegg nå - så vil du finne mange kulturelle elementer som vi måtte ta i betraktning, for eksempel hvordan en spiller ville nærme seg spillet. Singleplayer-utviklede titler er det lettere å bli enige om, da det her finnes en rett måte å gjøre det på.

I en MMO er det hundre tusener av folk med hundre tusener av meninger, og det er ingenting som er rett eller galt. Noen vil mislike måten vi gjør alt på. Vår oppgave er å finne den rette balansen som lar oss tilfredsstille flest mennesker. Noen ganger må du ta en vilkårlig beslutning ved å følge magefølelsen. Tilbakemeldingene er klart delt i to, så vi må bokstavlig talt si "Greit, hvilken beslutning vil gi minst innviklinger i det lange løp? Og hvilken vil gi det beste kjennetegnet fremover?" Dette innebærer å være engasjert og diskutere ting, så det er derfor jeg liker å presentere våre begrunnelser. Selvsagt vil ikke kundene nødvendigvis være enige. Et godt eksempel ville vært den gangen vi utga løsningen som var det spesifikke tidligere eksempelet. Det ble fort fem-seks sider med innlegg på de europeiske forumene som sa "Bra gjort. Flott beslutning. Dere har tatt riktig avgjørelse." Det var også et tilsvarende antall innlegg på det amerikanske forumet som sa "Å nei! Det er feil avgjørelse! Gå tilbake til den tidligere løsningen." Slik har du veldig forskjellige reaksjoner til den samme biten informasjon.

Det er interessant. Vanligvis ville amerikanerne være mer konservative, og europeere mer liberale.

Det morsomme er at det er helt omvendt. Amerikanerne var åpne for forandring, det var ikke europeerne. De ønsket Status Quo og å beholde ting slik de var vant med.

Det er en interessant dynamikk. Du må innse at som en MMO-utvikler, må du jobbe med alle disse elementene og det er veldig sjeldent en helt korrekt måte å gjøre ting på. Tilbakemeldinger er den type ting som bidrar etter lansering, fordi når du utvikler en MMO er du aldri sikker på om du har gjort det riktig. Spillerne var ikke begeistret for de kreative beslutningene som var tatt da spillet ble lansert. Jeg tror det er lett å se tilbake og si "Vi skulle ha vist. Det ville alltid ha mislykkes." Og du kan bare finne ut av slikt når hundre tusener av spillere får tilgang til materialet. Så fort vi vet, kan vi forandre. Men igjen, det er lett å se tilbake og si "Det var en dårlig beslutning."

Når det gjelder MMOer, kan du vite om du tar en forsiktig beslutning eller en risikabel beslutning. Men du vet ikke om du gjør det rette eller galt. Det er sjeldent så svart og hvitt.

Den problematiske delen med slike spillfellesskap er at bare en liten del kommuniserer med deg. Du har bare kontakt med 15-20 % hvis du er heldig, og disse trenger ikke engang å være representative. Så det er viktig å være oppmerksom på statistikken du får. Slutter spillere, eller melder de seg opp på nytt? Du må basere din beslutning på en kombinasjon av hva spillere sier deg, hva pressen påstår, hva statistikken sier, også videre.

Av og til vil ting du faktisk ser ikke ha mye å gjøre med hva spillerne tenker. Noen ganger kan det være noe bråk på forumene, som til syvende og sist ble startet av én eller to høyrøstede spillere som har bestemt at klassen de spiller er for svak. Over tid vil du se at andre hører på dem, og fordi de er så intense når det gjelder sine meninger og poster så mye, vil deres meninger snike seg inn i andre spillernes innlegg. De vil si "Denne klassen er forferdelig. Ingen vil spille den!" mens vi ser på statistikken og kan si "Dette er faktisk den femte mest spilte klassen av de tolv." Det kommer alltid til å være forskjellige meninger når det kommer til klassebalanse. Men når du har statistikken i den ene hånden og spillernes tilbakemelding i den andre, er sannheten ett sted i mellom.

Jeg mener at vår klassebalanse er et perfekt eksempel. Du har tolv klasser, som er stort sett ganske jevnt likt av spillere. Spillere tenker ikke slik, de tenker mer svart-hvitt. Så det må være enten bra eller dårlig. Ingenting er relativt greit i forum snakken, når det i realiteten kan være det.

Det er mange faktorer som har noe å si når en spiller velger spesifikk klasse. Det er ikke bare gameplay-styrke. Det kan være rollen som healer i en guild, eller det faktum at de ønsker å gjøre ditt i raids og datt i PvP. Derfor er det alltid interessant å se forskjellene mellom statistikken og spillernes meninger.

Klassebalansen er faktisk mye mer balansert enn hva spillere tror. De liker alltid å tro at det er en stor ubalanse mellom de forskjellige klassene. Men i alle spillene jeg har jobbet med og snakket om med andre utviklere er kløften mindre enn du tror.

Spillere kommenterer at det ikke er noen drastiske forandringer i klassebalansen, og dette er fordi det ikke er noe som er galt. Det vil alltid være små justeringer som kan gjøres, basert på styrke på forskjellige områder som PvP og PvE. Noen år etter lanseringen av Anarchy Online så vi tydelig at en klasse måtte endres fordi altfor få spilte denne klassen. I AoC har vi sett at det ikke er nødvendig med forandring, basert på hvor ofte hver klasse spilles. Selvsagt er det flere av X,Y og Z, de er rangert, men de står hovedsakelig jevnt. Du vil imidlertid finne en klar forskjell mellom PvP og PvE - servere.

Det er ikke for å si at det ikke er ting vi kan justere, og ting vi ikke gjør helt riktig fra tid til annen, selvfølgelig er det det. Det er veldig sjeldent at det er like dramatisk som forumene tilsier, det er ofte en vanskelig utfordring for en designere siden vi må skille de gode fra de dårlige tilbakemeldinene.

Jeg liker å se på det på denne måten: Når en filmdirektør jobber med en film, trenger han bare å bekymre seg for kameravinkelen. Resten er skrevet i manus. For oss er det som å lage en fremtidsfilm. Vi filmer fra hver eneste vinkel samtidig, for det er slik spillere vil tilnærme seg spillet. Dette ville være umulig for en film. Hvor skal du sette kameraet, først og fremst? Kameraet vil alltid være i veien for noen andres kamera. Det er slik det er å designe en MMO. Du må vurdere hver vinkel hele tiden. Likevel vil kameraet være i veien for noen andres kamera, noe som betyr at forholdene ikke vil være perfekte for absolutt alle.

Intervju med Craig Morrison del 2 ->